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Guide Stratégique du combat spatial dans STO



Ce guide a pour but de vous donner quelques clefs pour mieux comprendre les tactiques à employer, selon votre profession, le type de votre vaisseau et son équipement, en combat spatial dans Star Trek Online (STO). Précision importante, il s'applique uniquement au volet PvE du jeu. Mais commençons par le commencement :

Sommaire :

Préparation au combat : choisir compétences, vaisseau et équipements



Comme le disait Sun Tzu, le combat est gagné ou perdu avant que le premier coup n'ait été porté. C'est en partie vrai dans STO, même si une bonne tactique peut rattraper certains choix stratégiques peu avisés, faits avant le début des hostilités. Ces choix portent sur plusieurs volets :

Choix du vaisseau



Le choix du vaisseau que vous allez commander avant d'aller au combat est capital. A priori, vous allez probablement choisir un astronef correspondant à votre profession, donc un croiseur pour un Ingénieur, un vaisseau scientifique pour un officier du même type ou un escorteur pour un Tacticien. C'est de prime abord le choix le plus logique, mais vous pouvez avoir une autre idée derrière la tête, par exemple si en tant que capitaine tactique, vous disposez de pléthore d'officiers scientifiques de qualité violette. Nous écarterons cette hypothèse dans ce guide, mais si vous procédez de cette façon, n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil aux conseils prodigués pour l'appareil choisi.

De même, nous partirons du principe que vous possédez un vaisseau "normal" et non un modèle spécial, acheté avec une grosse quantité de points ZEN dans la boutique, obtenu via un Coffre-fort, etc. En effet, ces puissants navires disposent de consoles ou d'armes avancées, vous donnant des capacités hors-normes. Par exemple, les vaisseaux scientifiques Vesta et les Croiseurs Dreadnought peuvent monter des canons doubles, comme les Escorteurs, tout en conservant leurs capacités propres (respectivement scientifiques et d'ingénierie). Si vous êtes l'heureux possesseur d'un de ces navires, tant mieux (sans compter que certaines de leurs pièces sont démontables et transférables à d'autres vaisseaux...), mais nous partirons le plus souvent (mais pas toujours) de l'hypothèse que ce n'est pas le cas.

N'oubliez jamais une chose : vous disposez de plusieurs vaisseaux. donc n'hésitez pas à en changer si vous avez une idée de l'adversaire auquel vous allez être confronté, de ses capacités, de son armement ou de ses tactiques et qu'un autre navire que celui que vous utilisez actuellement vous apporte un avantage spécial pour combattre cet ennemi en particulier.

Détaillons maintenant les forces et les faiblesses de chaque type de vaisseau (n'hésitez pas, également, à consulter notre Guide des Vaisseaux : l'éclairage qui suit est uniquement de nature tactique) :

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Escorteur



Un escorteur a deux gros avantages sur les autres types de vaisseaux (sauf modèles spéciaux) : il a une vitesse de rotation élevée (il change facilement d'orientation et a un rayon de virage faible) et peut monter des canons doubles (signalons également que par rapport à un vaisseau scientifique, il dispose d'un emplacement d'arme avant supplémentaire). Ces 2 avantages devraient, en théorie, en faire le vaisseau de choix de n'importe quel capitaine, quelle que soit sa profession. Et pourtant, les deux autres types d'astronefs ont eux aussi leurs avantages. En plus, l'escorteur n'est pas dépourvu de défauts, comme son faible équipage par exemple, qui le rend vulnérable en cas de dégâts ou d'envoi de navettes d'abordage (rappelons que cette compétence puise dans vos ressources d'équipage) et qui fait que les réparations sont plus lentes que sur un vaisseau plus "peuplé". Il est également mal équipé en matière d'installations médicales, ce qui fait que l'équipage perdu / blessé régénère lentement.
L'escorteur a pour but de délivrer un maximum de dommages à l'ennemi.

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Croiseur



Un croiseur a plusieurs avantages : 8 armes, un énorme équipage (ce qui implique des avantages en matière de réparation et d'abordage) et un bonus de puissance global (alors que les escorteurs ont un bonus de puissance aux armes et que les vaisseaux scientifiques ont un bonus d'énergie auxiliaire). Ils ont par contre un très gros défaut, s'il n'est pas correctement pris en charge (nous en reparlerons plus loin) : ils sont très lents pour tourner sur eux-mêmes. Ils ne peuvent pas monter de canons doubles, à part pour le modèle Dreadnought et le Vesta de classe Rademaker (qui coûtent 2500 ZEN chacun).
Le croiseur est la forteresse d'une flotte spatiale, lent mais résistant et bardé d'armes (même si elles sont moins puissantes que celles des escorteurs).

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Vaisseau scientifique



Les vaisseaux scientifiques sont un peu au carrefour des deux types précédents, avec en plus des bonus de puissance aux systèmes auxiliaires, des capacités de déflecteur accrues, des boucliers avancés et des détecteurs de pointe. Eux non plus ne peuvent pas monter de canons doubles (à part la classe Vesta).
Il en existe une sous-espèce, le transporteur, un porte-chasseur capable de déployer une escadrille de chasseurs d'appui.
Dans un groupe, le vaisseau scientifique a un rôle de soutien et de contrôle : il donne des buffs aux alliés et fait tout un tas de misères à l'adversaire, comme brouiller ses senseurs (les ennemis se tirent dessus entre eux -avouez que c'est jouissif- ou bien n'attaquent plus) ou affaiblir ses boucliers.

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Compétences du capitaine



Maintenant que vous avez choisi votre type de vaisseau, en ayant connaissance de ses forces et de ses faiblesses, ainsi que de son rôle au combat, la question que vous devez vous poser est : que puis-je faire, en attribuant mes points de compétence de Capitaine, pour mieux remplir mon rôle, renforcer les points forts de mon vaisseau et aussi pour pallier à ses faiblesses ?

Le tout est en fait de se poser les bonnes questions : quel est le plus gros défaut d'un croiseur ? Il tourne lentement sur lui-même. Donc, vous allez chercher à voir s'il y a, chez votre Capitaine, une compétence dans laquelle vous pouvez investir des points et qui va améliorer la rotation du vaisseau. Quel est le plus gros défaut d'un Escorteur ? Son faible équipage, entraînant une vitesse de réparation lente. Donc là aussi, vous allez chercher à développer les compétences de réparation de la coque.

Quel est le rôle d'un escorteur ? Infliger des dégâts, via ses nombreuses armes. Donc vous allez augmenter les dégâts des différentes armes, la précision pour toucher plus souvent, et l'énergie dévolue aux systèmes d'armement pour tirer avec le plus d'armes possibles en même temps. Idem pour un vaisseau scientifique : les capacités de brouillage, l'énergie auxiliaire ou les capacités à affecter le sub-espace sont capitales pour utiliser vos capacités spéciales, donc il vous faut les booster.

En dehors des capacités spécifiques à votre type de vaisseau, il y a des incontournables, que vous devriez privilégier dans tous les cas, comme la résistance de la coque ou des boucliers, par exemple. Si vous êtes réduit à l'état de nuage de plasma (plus quelques débris épars) par les phaseurs adverses, vous ne serez pas en mesure d'utiliser toutes vos magnifiques armes et compétences spéciales...

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Choix de l'équipement du vaisseau



Bon, vous avez choisi votre vaisseau et vos compétences, mais la question est : comment l'équiper en termes d'armes, de boucliers, de déflecteurs, d'accessoires et de consoles ? Là aussi, beaucoup de choses dépendent avant tout du type de vaisseau.

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Le choix des armes



Prenons un exemple typique : le croiseur. Son principal défaut est d'être lent à tourner sur lui-même, ce qui peut être très ennuyeux si vous l'équipez d'armes à arc de tir étroit, comme des canons doubles (pour les deux types de croiseurs qui le peuvent) ou des doubles émetteurs de rayons. Il faut savoir que plus une arme est puissante, plus son arc de tir est étroit, et inversement. Pour pallier à cet épineux souci, vous avez quatre solutions :
  • Vous investissez lourdement dans les compétences et les consoles augmentant la vitesse de rotation, ce qui fait que vous pouvez équiper plus facilement des armes puissantes et à angle de tir étroit, comme des canons.

  • Vous adoptez un compromis : des armes à angle de tir moyen (180 à 250° d'angle), et un certain investissement dans les compétences, voire les consoles augmentant la vitesse de rotation (sauf si vous voulez utiliser leur emplacement pour quelque chose de plus utile).

  • Vous adoptez une solution extrême : vous ne touchez qu'un minimum (ou pas du tout) à la vitesse de rotation, mais vous utilisez par contre un maximum de tourelles, à faible puissance de feu mais dotées d'un angle de tir de 360°. La solution la plus extrême est d'en employer entre 6 et 7 sur votre total de 8 armes.

  • Vous vous affranchissez de ces histoires de vitesse de rotation grâce à des armes et des compétences qui vont rendre ce défaut plus ou moins caduque : votre adversaire va chercher à se placer à votre poupe, dans l'angle mort de vos armes ? Tant mieux pour vous, il va se prendre vos mines, vos projectiles au tricobalt, ceux du lance-torpilles arrière et votre plasma de distorsion (ou le gaz Métréon du Régent si vous avez la chance d'être à sa barre) en plein dans la proue. Même chose si, toujours à propos du Régent, vous disposez de son lance-torpilles à angle de tir élevé. N'oubliez également pas la pulsation arrière, elle "tire" à 360° !

Notez que vous pouvez cumuler certaines de ces configurations : personnellement, j'utilise sur le croiseur de mon Ingénieur principal 3 tourelles, 1 émetteur de rayons, 2 lance-torpilles, le lanceur de torpille à fragmentation et 1 lanceur de mines. Et j'emploie chaque fois que je le peux l'éjection du plasma de distorsion. Ce qui ne m'a pas empêché d'augmenter un peu la vitesse de rotation.

Pour un vaisseau scientifique, ce problème de rotation est moins sensible, et pour un Escorteur, il ne l'est normalement peu ou pas : il change de direction si vite que ses armes auront en général toujours leur ennemi en ligne de mire.


Angle d'efficacité des différents types d'armes


Toujours au chapitre des armes, n'oubliez pas que les émetteurs de rayons endommagent les boucliers mais très peu la coque, que les torpilles et les mines font exactement l'inverse, et que les canons endommagent les deux (mais moins que les armes spécialisées comme les rayons ou les torpilles). Si vous n'embarquez que des armes à rayonnement, vous risquez de mettre plus de temps à détruire l'adversaire une fois ses boucliers neutralisés ; à l'inverse, si vous vous transformez en torpilleur, sans armes à rayon (ou très peu), tomber les boucliers adverses risque d'être fastidieux. Bien entendu, tout cela doit être nuancé par les capacités spéciales que vous emploierez : si vous avez de quoi saper facilement les boucliers adverses même en ne passant pas par les armes (ciblage des émetteurs de boucliers, équipe d'abordage, capacités scientifiques diverses, drainage d'énergie, etc.), une grosse salve de torpilles diverses peut détruire un ennemi très rapidement, donc le besoin d'embarquer des rayons se fait moins sentir. Idem si vous êtes en groupe et pas en solo, vous pouvez beaucoup plus "spécialiser" votre vaisseau dans ce cas là.

N'oubliez également pas que certaines armes sont guidées, comme les torpilles à plasma lourdes ou les mines par exemple : une fois lâchées sur l'adversaire, elles vont le suivre comme son ombre pour le frapper. Ces armes de type "tire et oublie" peuvent être intéressantes pour occuper les autres membres d'un escadron ennemi pendant que vous vous concentrez sur l'un d'entre eux ou pour vous donner du temps pour orienter vos armes de proue vers l'adversaire.

Un autre point important à retenir est que toutes les armes à rayonnement n'emploient pas la même technologie : certaines emploient des rayons phaseurs, d'autres des Disrupteurs, d'autres du Tetryon, du Plasma, du Polaron ou encore des Antiprotons. Chacune est plus ou moins efficace dans un domaine particulier : par exemple, les armes à Plasma infligent des dégâts dans la durée qui ignorent les boucliers, et les armes au Tetryon sapent plus facilement les boucliers adverses. Il peut donc être intéressant de panacher les types d'armes, pour infliger différents effets. La seule exception est le fait de posséder une console qui donne un gros bonus de dégâts (plus de 20 %) pour un type bien précis de rayon donné : dans ce cas, vous avez tout intérêt à uniformiser vos armes énergétiques.
Il en est de même pour les torpilles : certaines ignorent partiellement les boucliers (Torpilles transphasiques), d'autres infligent des dégâts sur la durée (Torpilles à plasma), tandis que d'autres encore réduisent temporairement la vitesse de rotation de l'ennemi (torpilles à Chronitron ; très intéressant si votre propre vaisseau est un croiseur, lent à tourner : de cette façon, vous égalisez les choses).

Les lanceurs de mines sont particuliers, dans le sens où l'adversaire doit suffisamment s'approcher d'elles pour qu'elles allument leurs moteurs et se précipitent sur lui. La seule exception est la torpille à fragmentation transphasique qui transporte des mines sous-forme de sous-munitions et les déploie là où se trouve l'adversaire.

D'une façon générale, voici nos conseils : équipez au moins un lance-torpilles à l'avant et un à l'arrière de votre vaisseau, surtout pour un vaisseau scientifique ou un croiseur. Au moins, si des vaisseaux plus maniables se placent sur votre arrière, vous pourrez toujours leur tirer dessus. Les lanceurs de mines sont surtout utiles pour les Escorteurs (non pas pour la raison précédemment évoquée, mais parce que leurs nombreuses Stations tactiques leur permettent d'employer des compétences d'officiers de passerelle améliorant beaucoup l'efficacité des mines) et les Croiseurs (pour compenser leur faible vitesse de virage).

Au niveau armes à rayons et canons, la maniabilité de votre Escorteur vous permet de vous concentrer sur la puissance de feu et pas sur l'angle de tir : privilégiez donc les canons doubles et les armes à rayons doubles (arcs de tir : 45 et 90° respectivement). Pour les croiseurs, privilégiez les émetteurs de rayons (250°) et les tourelles (360°). Pour les vaisseaux scientifiques, les canons simples (180°) sont aussi une option.
Précisons bien que les conseils précédents sont valables pour la majorité des armes : rien ne vous interdit de vous "faire plaisir" et de prendre un canon simple ou un émetteur double sur votre croiseur, pour plus de puissance de feu. Mais prendre 6 armes sur 8 à angles de tir étroits est par contre une mauvaise idée.

Autre point sur lequel vous devez réfléchir : uniquement des armes à rayons, uniquement des canons, ou les deux ? C'est cette dernière option que nous vous conseillons, particulièrement pour les Escorteurs, également pour les Croiseurs, et un peu moins pour les vaisseaux scientifiques. Question de nombre de stations tactiques, en fait, et donc de compétences spéciales d'officiers de passerelle pour améliorer les effets de diverses armes. La question se pose selon les mêmes termes pour les lance-torpilles et les mines. Nous vous conseillons tout de même de garder au moins un lance-torpilles, afin de frapper l'ennemi à distance (ou de prendre le lance-torpilles transphasique à fragmentation qui déploie des mines à distance, et qui combine donc le meilleur des deux mondes).

N'oubliez jamais que les émetteurs de rayons de plasma ont le gros avantage d'infliger des dégâts sur la durée à l'adversaire, et ce en le touchant à distance et de façon précise (donc pas comme un champ de mine ou une torpille) : un avantage à ne pas négliger en général.

Dernier point, mais non des moindres : n'oubliez jamais votre rôle au sein d'un groupe : si vous êtes aux commandes d'un Escorteur, votre but est d'infliger un maximum de dégâts, donc privilégiez les armes à haut DPS. Pour le reste d'autres considérations doivent entrer en ligne de compte (comme la compensation d'une faible vitesse de rotation / virage), comme nous l'avons vu.

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Le choix des boucliers



Vous devez aussi choisir vos boucliers avec soin : en gros, il en existe de trois types principaux : grande capacité /régénération faible, capacité moyenne / régénération moyenne, et enfin modeste capacité mais forte régénération. Certains boucliers spéciaux ont aussi des capacités qui le sont tout autant, comme par exemple une résistance accrue à un type de rayons ou même parfois plusieurs

Le choix est en fait plus simple qu'il n'y paraît :
  • Un Escorteur est prévu pour faire du DPS, donc à moins qu'il n'ait à affronter une horde d'ennemis, la résistance brute comptera moins que la régénération. Pourquoi ? D'abord parce que votre vaisseau est supposé rapidement hacher menu l'appareil adverse, suffisamment en tout cas pour qu'il puisse vous endommager de façon significative. Donc en gros, peu importe que votre bouclier ait une grosse capacité brute. Ensuite, il ne faut pas oublier que les Escorteurs n'abondent pas en stations scientifiques de grade élevé, donc tout ce qui peut aider à la régénération sera utile.

  • Pour un vaisseau scientifique, privilégiez au contraire la capacité globale. Pourquoi ? Parce que vous disposez du plus vaste panel de régénération brute ou dans la durée des boucliers, en raison de vos nombreuses Stations scientifiques, donc vous n'avez pas à vous occuper de ce facteur.

  • Pour un croiseur, c'est en partie la même chose (à un degré moindre), et en plus, vu votre vitesse de rotation lente, vous risquez de subir les coups répétés des Escorteurs adverses, donc la capacité brute est très importante.

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Choix des Déflecteurs



Les déflecteurs vous donnent des bonus affectant diverses capacités de votre vaisseau. Le type de déflecteur à choisir dépend là aussi de votre vaisseau / de votre rôle au combat :
  • Pour un Escorteur, choisissez tout ce qui augmente vos capacités offensives et défensives, comme les performances des boucliers ou la faculté de résister aux effets gravitationnels ou de drain d'énergie. L'augmentation de la furtivité (si vous disposez de l'Occultation) ou des détecteurs peut aussi être un bon choix.

  • Pour un Vaisseau Scientifique, choisissez tout ce qui augmente vos capacités scientifiques, en fonction des compétences que vous comptez choisir pour vos officiers de passerelle : ce sera par exemple les performances du décompileur subspatial, du brouillage, des détecteurs, ...

  • Pour un Croiseur, privilégiez notamment les générateurs de particules, utiles pour l'éjection du plasma de distorsion, et tout ce qui augmente vos capacités d'ingénierie en général.

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Choix des moteurs



Le choix des moteurs d'impulsion est relativement simple : en effet, les différents modèles impactent la vitesse maximale et la vitesse de rotation. Dans la majorité des cas (sauf tactique spéciale), vous aurez plus intérêt à augmenter la vitesse de rotation que la vélocité maximale de votre vaisseau, à part à la rigueur pour un escorteur.

Il y a également un autre facteur à prendre en compte : certains de ces moteurs sont efficaces à des niveaux de puissance hauts, d'autres à des niveaux de puissance bas. Privilégiez ces derniers, car le niveau de puissance des moteurs sera typiquement celui que vous sacrifierez au profit de celui des armes, des boucliers ou des systèmes auxiliaires (surtout pour les croiseurs ou les vaisseaux scientifiques).

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Choix des Consoles



Ce choix là est un des plus importants que vous aurez à faire : selon votre choix de consoles, les performances de votre vaisseau pourront changer du tout au tout. Meilleure rotation, dégâts accrus des armes, transfert d'énergie amélioré (nous en reparlerons), résistance améliorée à divers rayons ou projectiles, détecteurs ou furtivité augmentés, etc., les consoles peuvent impacter des secteurs critiques du gameplay.

Le choix est tout d'abord fonction d'un impératif incontournable : le nombre d'emplacements disponibles pour chaque type (consoles tactiques, scientifiques ou d'ingénierie) sur la classe d'astronef que vous utilisez. Rappelez-vous que pour chaque type (Croiseur / Escorteur / Vaisseau Scientifique), il existe deux sous-types (hors modèles spéciaux) faisant varier légèrement entre eux la part de tel ou tel type de consoles. Un exemple : les Escorteurs ont tous un grand nombre de consoles tactiques, et entre les deux sous-types (de Flotte et Avancés), la différence vient du ratio entre les consoles d'ingénierie et les scientifiques. C'est comme au foot, 4 consoles tactiques dans tous les cas, et soit une configuration en 4-3-2 (tactiques / ingénierie / scientifiques), soit en 4-2-3 (idem).

Moralité, vous devrez faire avec les emplacements disponibles : si, sur votre Escorteur, vous n'avez que deux emplacements de consoles d'Ingénierie et que vous disposez d'un stock de 6 consoles de ce type toutes plus utiles les unes que les autres, vous vous préparez à des choix cornéliens (ou à équiper plusieurs vaisseaux, chacun pour une configuration / tactique bien précise). N'oubliez jamais le rôle de votre vaisseau (du vaisseau, pas de la classe de votre capitaine), et tout ira bien.

Ceci étant posé, que privilégier ?
  • Pour un Escorteur, tout ce qui améliore l'efficacité des armes est une priorité absolue. Ce type de console existe en 2 variantes : soit des pourcentages modérés d'augmentation de toutes les torpilles / mines / armes à rayons / canons (un seul type d'arme à la fois), soit un pourcentage nettement plus élevé (pour un total pouvant approcher les 25% de bonus de dégâts) d'augmentation des dommages, mais pour un seul type d'arme (ex : les canons au Polaron, les rayons au Tetryon, les mines à plasma ou les torpilles au Chronitron). Si vous disposez de suffisamment d'armes du même type et ne voulez pas diversifier les rayons / projectiles émis par vos armes, privilégiez le second type. Sinon, utilisez les consoles généralistes. Pour les Escorteurs, privilégiez les augmentations de dégâts des canons et des torpilles avant tout.
    La seconde priorité est l'amélioration de la vitesse de réparation de la coque et / ou de la récupération de l'équipage, du fait justement des faibles effectifs de celui-ci, ainsi que l'amélioration du niveau d'énergie dévolu aux armes (pour en utiliser plus en même temps). Le but est d'atteindre le maximum, soit 125.

  • Pour un Croiseur, la priorité est en général l'augmentation de la vitesse de rotation, le gros point faible de ce type d'astronef. Ensuite, il peut être utile de privilégier le blindage (là aussi, certaines consoles donnent un bonus de résistance contre un ou plusieurs types de rayons), surtout contre les rayons utilisés par les adversaires de haut niveau (Polaron, Antiprotons) ou contre ceux qui provoquent des effets secondaires handicapants (Plasma). Pourquoi ? Parce qu'avec votre faible maniabilité, vous allez encaisser beaucoup de coups, donc autant y résister.

  • Pour un vaisseau scientifique, tout ce qui améliore les capacités du même nom est utile, ainsi que ce qui augmente l'énergie auxiliaire (celle qu'emploient ces capacités).

Ne pensez pas qu'offensif, cependant : tout comme pour les Déflecteurs, embarquez de quoi vous prémunir contre le drain d'énergie, de boucliers ou les entraves du genre rayons tracteurs.

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Choix des Accessoires



Vous possédez un certain nombre d'emplacements d'accessoires sur votre vaisseau, donc utilisez-les. Vous pouvez y mettre des batteries (consommables affectant les performances de vos armes, de votre bouclier, ...), des conteneurs de Deutérium, mais pas seulement. Chasseurs Scorpions, Tourelles déployables, et ainsi de suite, vous avez de quoi vous transformer en armada à vous tout seul. Ce genre d'accessoire peut être l'élément décisif (combiné à une bonne tactique) pour transformer une situation difficile en victoire qui restera dans les annales de Starfleet.

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Un mot sur les sets



Un certain nombre d'objets fait partie d'un Set, c'est-à-dire que si vous réunissez tout ou partie de leurs éléments, vous débloquez des compétences spéciales supplémentaires. Les deux plus connus sont les sets Jem'hadar et Breen. Vous pourrez débloquer des éléments du même type mais aux performances supérieures, et en pareil cas, ce sera à vous de décider s'il vaut mieux gagner un peu en statistiques mais perdre les compétences du set ou les garder quoi qu'il en coûte.

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Choix des compétences des officiers de passerelle



Nous voilà maintenant au coeur du problème : le choix des compétences des officiers de passerelle. Il est en fait beaucoup plus simple que vous ne pourriez le craindre, car tous vos choix précédents vous conduisent logiquement vers un type de "build" bien précis (sans compter que lorsque vous avez fait le choix du Déflecteur, des armes et des consoles, vous deviez avoir une idée des compétences que vous souhaitiez choisir).
Avant ça, rappelons quelques généralités : chaque vaisseau dispose d'un nombre précis de Stations de chacun des trois types (ingénierie, scientifiques, tactiques), et il existe aussi des stations universelles (c'est vous qui choisissez le type d'officier qui s'y installe). Chaque station, universelle ou pas, est prévue pour un grade maximal : enseigne, lieutenant (de vaisseau), lieutenant-commandeur (capitaine de corvette), commandeur (capitaine de frégate). Un officier de passerelle ne peut utiliser que les compétences correspondant au grade de la Station à laquelle vous l'installez, et pas au sien (si jamais ce dernier est supérieur au grade de la station). Ce qui signifie que même si vous installez un Commandeur sur une station d'enseigne, il ne pourra utiliser que les compétences d'enseigne (=de base) pour officiers de passerelle. A l'inverse, installez un lieutenant sur une station pour lieutenant-commandeur, et il ne pourra pas utiliser les compétences de grade lieutenant-commandeur pour autant.

Autre généralité : en-dehors des choix dictés par l'équipement choisi et la tactique que vous souhaitez employer, il y a des incontournables, que vous devriez embarquer quel que soit le type de vaisseau, l'équipement et la tactique envisagée, comme un minimum de réparation de coque et de bouclier (surtout si vous jouez en solo). Des aptitudes comme la Pulsation arrière sont aussi plus ou moins des incontournables, et il vaut mieux les embarquer au grade I (les compétences d'officiers de passerelle ont trois niveaux de puissance, de I à III -les plus puissantes-, eux-mêmes dépendant du grade de la compétence -enseigne, lieutenant, etc.-) que ne pas les avoir du tout dans son build.

Ceci étant posé, que choisir ? C'est assez simple, il faut avoir :
  • De quoi améliorer l'effet de vos armes : dans la mesure du possible, embarquez de quoi diversifier ou augmenter l'effet de vos armes. C'est tout particulièrement vrai pour les Escorteurs, et en partie pour les Croiseurs. Vous avez embarqué des canons ? Prenez les compétences qui permettent de toucher plusieurs ennemis à la fois (Canon Mitrailleur) ou celle qui augmente la cadence de tir (Canon : Tir rapide). Le même genre de compétence existe pour les rayons ou les torpilles. Subtilité supplémentaire pour ces dernières : vous pouvez accéder (via la compétence Torpille à haut rendement) à des torpilles "lourdes" au plasma, qui ont une fonction "tête chercheuse" et font, comme leur nom l'indique, de lourds dégâts chez l'ennemi.
    Au niveau des mines, lancer 4 mines, c'est utile, en lancer tout un champ, c'est mieux. Donc embarquez si vous le pouvez les compétences tactiques affectant les mines (schéma de dispersion Alpha ou Beta).
    Ne considérez pas vos choix que sous un angle offensif : si vos rayons peuvent toucher plusieurs adversaires à la fois (Gamme de rayons : Tir à volonté), vous disposez à peu de frais d'un système de défense rapprochée contre les chasseurs et les projectiles destructibles, comme justement les torpilles lourdes. C'est le même ordre d'idée pour l'onde de choc photonique ou l'éjection du plasma de distorsion.
    Précision très utile pour les croiseurs : la compétence affectant la cadence de tir des canons affecte aussi celle... des tourelles. De quoi transformer l'arme au plus bas dps du jeu en quelque chose de beaucoup plus intéressant !

  • De quoi exploiter au mieux les fonctions de votre Déflecteur ou de vos consoles : vous avez un gros bonus sur vos générateurs de particules, votre générateur de gravité ou votre décompileur subspatial ? Embarquez de quoi l'exploiter au mieux, que ce soit l'éjection du plasma de Distorsion, le Puits de Gravité, la Crevasse de Tyken, etc.

  • De quoi neutraliser l'ennemi : un adversaire dont l'énergie est drainée, dont les boucliers disparaissent à vitesse grand V sans qu'aucune de vos armes ne tirent, dont les armes sont ciblées et neutralisées, qui est abordé, pris dans un rayon tracteur, à qui on expédie une matrice virale, dont les senseurs sont brouillés (effet de pacification), et ainsi de suite, est un adversaire beaucoup plus facile à vaincre.

  • De quoi frapper toute une zone ou un groupe de vaisseaux : pour le cas où vous auriez à affronter plusieurs adversaires, ayez de quoi faire de l'AoE ou tirer sur plusieurs adversaires à la fois, comme par exemple l'onde de choc photonique, le Puits de Gravité, la Gamme de rayons : Tir à volonté, la Pulsation arrière, l'Explosion de Particules chargées, etc.

  • De quoi donner un coup de main amical au reste de la Flotte : c'est particulièrement vrai pour les vaisseaux scientifiques et les croiseurs : buff, recharge de boucliers, si vous prévoyez d'être l'ange gardien de vaisseaux plus "offensifs", ayez de quoi assumer ce rôle.

  • De quoi jouer de biens vilains tours à l'ennemi : la pulsation arrière et l'inversion de polarité des boucliers font que le déluge de feu qu'un ennemi déverse sur vous avec ses armes à énergie va se retourner contre lui, soit parce que vous allez lui renvoyer une partie des dommages qu'il vous a infligés, soit parce qu'il va ainsi recharger vos boucliers au lieu de les saper ! De même, le brouillage de zone fait que les ennemis frappés vont se tirer dessus... entre eux.

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Choix des compétences des officiers de service



Pardon ? Qu'est-ce que les officiers de service viennent faire là dedans, nous direz-vous ? Ce à quoi nous répondrons : beaucoup plus de choses que vous ne pourriez le penser ! D'abord, vous pouvez affecter cinq d'entre eux en "service actif" spatial. En faisant cela, ils sont désormais invendables et indisponibles pour les missions d'officiers de service, mais en contrepartie, ils vous donnent de légers avantages en combat spatial, comme une recharge légèrement plus rapide des torpilles par exemple.

De même, avec certaines missions d'officiers de service "normaux", vous pouvez obtenir des buffs d'assez longue durée sur certaines statistiques affectant le combat spatial. Et certains de ces buffs impliquent une augmentation en pourcentage non négligeable de vos performances. Donc soyez prévoyants, lancez ces missions suffisamment à l'avance avant un gros combat (STF, mission PvE en mode de difficulté élevé, etc.) pour pouvoir bénéficier de cet effet.

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Préparer sa barre de compétences pour le combat



Une fois toutes vos compétences disponibles, il faut organiser votre barre correctement : personnellement, je m'organise de la façon suivante, sur trois lignes : ligne du haut = augmentation de l'effet des armes et réparations d'urgence, ligne du milieu = armes et support de flotte / flotte holographique, ligne du bas = tout le reste. Groupez vos compétences de façon logique, toutes celles concernant les canons dans le même coin, idem pour les torpilles, les boucliers, les buffs, etc. De cette façon, vous serez plus efficace au combat qu'avec une barre où tout est mélangé.

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Le combat proprement dit



Bien, bien, bien. Votre vaisseau est équipé, vos officiers de passerelle et de service sont aux postes de combat, votre stratégie est établie, votre barre dans le bon ordre, vous fondez sur l'ennemi tel un raptor sur un troupeau de chèvres, et quelques minutes plus tard, vous êtes réduit à l'état d'épave fumante... Mais que s'est-il passé ? Malgré tout le respect que nous avons pour Sun Tzu chez Univers Virtuels, même si vous vous êtes préparés au combat aussi bien que possible (=si vous avez lu et appliqué tout ce qui précède), si vous ne réfléchissez pas ou ne réagissez pas correctement aux actions de l'ennemi pendant l'affrontement, vous serez tout de même vaincu. Donc là aussi, certains conseils peuvent vous être profitables :

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Tactiques générales



Il y a un certain nombre de facteurs à prendre en considération au début et pendant le déroulement du combat :

Orientation du vaisseau



C'est le facteur numéro un auquel il faut être attentif en combat spatial : pourquoi ? Pour quatre raisons :
  • Afin de garder l'ennemi dans l'arc de tir de vos armes les plus puissantes : à moins que vous n'ayez choisi que des tourelles, vous devrez vous déplacer afin que vos armes soient en mesure de tirer. Dans ce cas, essayer de toujours garder vos armes les plus puissantes (rayons doubles ou canons doubles, selon le cas) pointées vers l'ennemi. C'est assez facile avec un Escorteur, très maniable, mais ça l'est beaucoup moins avec un Croiseur, très lent pour tourner (sauf si vous avez été attentif à ce facteur).
    Le problème est le même avec les torpilles, d'où le conseil donné de ne pas hésiter à monter un lance-torpilles à l'avant et un à l'arrière (surtout sur un croiseur).

  • Afin d'expédier à l'ennemi ce que l'on appelle une "bordée", c'est à dire le tir simultané d'armes à arc de tir élevé (250 à 360°) situées à la fois à l'avant et à l'arrière du vaisseau : en positionnant le flanc de ce dernier vers l'ennemi, vos émetteurs de rayons ou vos tourelles avant et arrière peuvent tirer... en même temps. Tactique très efficace sur un croiseur, car ce dernier a plus d'armes que les autres modèles d'astronefs et car cela vous permet de ne pas avoir à forcer votre vaisseau à pointer sa proue ou sa poupe vers l'ennemi afin d'utiliser ses armes les plus puissantes (ce qui, comme nous l'avons vu, est malaisé avec un croiseur). Seul impératif : disposer d'un niveau d'énergie suffisant dans l'alimentation des systèmes d'armement pour supporter la dépense d'énergie massive que cela va entraîner.

  • Afin de rester orienté vers la face des boucliers de l'adversaire qui est à découvert : n'oubliez jamais que vous n'avez pas besoin de détruire les 4 faces (avant, arrière, droite, gauche) des boucliers de l'ennemi pour le détruire, une seule suffit. Essayez donc de manœuvrer pour toujours frapper sur la même face, et une fois que les boucliers de cette dernière sont neutralisés, tirez avec tous vos canons et toutes vos torpilles sur cette face là en particulier. L'ennemi, bien entendu, cherchera à manœuvrer pour vous empêcher de profiter de ce défaut dans sa cuirasse, à vous d'être plus rapide. Et pour cela, vous pouvez utiliser les manœuvres évasives (qui augmentent votre vitesse et votre maniabilité), certains modes d'attaque ou jouer sur la distribution d'énergie de vos générateurs (voir plus loin). Ou bien l'entraver avec un rayon tracteur, un Puits de gravité ou des armes à Chronitrons.

  • Afin de protéger vos boucliers endommagés ou détruits : dans ce cas là, ce sont vos boucliers qui sont en condition rouge ou qui ont été détruits par l'adversaire : vous devez donc changer au plus vite l'orientation de votre fier navire afin d'opposer au feu ennemi une face du bouclier en meilleur état (pendant que l'autre régénère, par exemple).

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Boucliers et coque



Petit rappel : un vaisseau (le vôtre ou celui de l'ennemi), a deux protections : ses boucliers (des champs de force) et sa coque. Sauf cas spécial, la coque ne peut pas être endommagée tant que les boucliers la protègent. Une fois les points de vie de la coque réduits à zéro, votre vaisseau est détruit, et en PvE c'est le retour au point de respawn.
Rappelez-vous également que les armes à rayons endommagent les boucliers mais peu la coque, que les mines et torpilles font exactement l'inverse, et que les canons sont polyvalents (mais moins efficace dans chaque domaine que les armes spécialisées, rayons ou torpilles). Souvenez-vous également que les tourelles sont un type de canon.
Donc, lorsque vous engagez le combat, il ne sert pas à grand chose de gratifier l'ennemi d'une salve de torpilles, puisque par définition, ses boucliers sont à 100 % de leur capacité nominale. A part faire joli / faire le kéké, ça ne sert à rien, sauf si ce que vous lui expédiez a des capacités spéciales, du genre ralentir sa vitesse de rotation (torpilles au Chronitron), le poursuivre tout en lui infligeant des dommages massifs et du DoT (torpilles à plasma lourdes), déployer un champ de mines à distance (torpille à fragmentation transphasique) ou infliger un nombre impressionnant d'effets secondaires désagréables à la cible et aux vaisseaux proches (le redoutable torpille Hargh'peng).

Donc, commencez le combat à coups de rayons (de préférence au Tetryon, si vous en êtes équipé), ou à la rigueur de canons ou de tourelles. Une fois les boucliers ennemis tombés, enchaînez sur des armes à dégâts cinétiques, torpilles ou mines, ou bien canons et tourelles si vous ne disposez pas de lance-missiles ou de lanceurs de mines (ou si la cible est dans l'arc de tir des canons mais pas dans celui des lance-torpilles).

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Gestion des dégâts



Vos boucliers viennent de prendre un très mauvais coup sur deux ou trois faces sur quatre, la coque est massivement entamée ? Vous subissez du DoT à cause de plasma, d'un Rayon Acétone ou de radiations Hargh'peng ? Que faire ?

D'abord, pas de panique. Vous disposez normalement (si vous avez suivi nos conseils de choix de compétences d'officiers de passerelle) d'au moins une compétence de réparation de coque et / ou de boucliers (si vous êtes Ingénieur, vous aurez massivement de quoi faire à propos de la coque, et si vous êtes scientifique, la réparation des boucliers ne sera à priori pas un souci ; donc seuls les commandants d'escorteurs peuvent avoir un peu plus de mauvais sang à se faire). Mais attention, évitez deux écueils : le premier est l'overheal, c'est à dire le fait d'utiliser une compétence de réparation plus ou moins importante sur des dégâts très mineurs. A moins d'avoir 4 compétences différentes qui réparent les boucliers (ça peut arriver), évitez de les gaspiller dès qu'un seul de vos boucliers a perdu 10 % de son potentiel, ça ne sert pas à grand chose mais ça fait entrer la compétence dans une phase de cooldown pouvant être interminable quand les coups pleuvent de tout côté.
Le deuxième écueil est le "pas de soucis, ça passe...". En PvE, certains de vos adversaires emploient des torpilles à plasma lourdes qui peuvent être dévastatrices, même sur un vaisseau en assez bon état. Donc si vous avez affaire à des Borgs, des Romuliens, des Rémiens ou des Ondines, soyez très prudents, maintenez un équilibre très serré entre dommages non réparés et faculté de réparer en extrême urgence des dégâts quasi-mortels.

Pour terminer, rappelez-vous que vous pouvez distribuer la puissance des boucliers (le total des points de vie restants sur l'ensemble des quatre faces est fait, puis le total est distribué à part égale entre elles) ou diriger la régénération vers une seule face et pas à part égale vers les quatre.

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Gestion des niveaux d'énergie



N'oubliez jamais que vous pouvez gérer de façon dynamique l'énergie du Réacteur de votre vaisseau et modifier même en plein combat le niveau de puissance attribué respectivement aux armes, aux boucliers, aux moteurs et aux systèmes auxiliaires. N'oubliez cependant pas qu'un changement implique une certaine inertie, et que le basculement de la puissance d'un sous-système à l'autre n'est pas instantané, il se fait petit à petit. Rappelez-vous également que certaines consoles améliorent fortement la vitesse de transfert.

Un mot sur les réglages de début de combat : un escorteur devrait privilégier les systèmes d'armement, un croiseur les moteurs (pour une meilleure vitesse de rotation) et un vaisseau scientifique les systèmes auxiliaires (utilisés par les compétences spécifiques des officiers scientifiques). Une fois le combat engagé, n'hésitez pas à basculer l'énergie vers les boucliers si la régénération naturelle des vôtres ne suffit pas à compenser les dégâts subis et si vous ne disposez plus de compétences de réparation. C'est aussi un choix pertinent si vous affrontez un grand nombre d'ennemis à la fois (nous en reparlerons) ou simultanément des vaisseaux et des plates-formes lourdes de défense fixes.

N'oubliez pas que plus vous avez d'armes qui tirent en même temps, plus elles puisent de l'énergie dans l'alimentation des systèmes offensifs, et donc moins elles sont efficaces (à un niveau de 50 au lieu de 100, vos armes infligent seulement la moitié de leurs dégâts théoriques). Parfois, cependant, mieux vaut privilégier la vitesse ou la résistance (les boucliers) pour survivre qu'une grosse puissance de feu, vous détruirez votre ennemi moins vite mais au moins vous survivrez à ses coups.

Attention également à ne pas arriver à pleine Impulsion à portée des armes de l'ennemi, car dans ce cas, votre niveau d'énergie en armes / boucliers / auxiliaires est (sauf si vous avez de quoi -compétences ou consoles- maintenir un niveau minimal plus élevé) de... 5 ! Autant dire que le temps que les niveaux remontent à la normale, vous serez en très mauvaise posture...

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L'art de la contre-attaque



Sachez retourner la force de l'adversaire contre lui : si un ou plusieurs adversaires font pleuvoir un déluge de rayons sur vous, utilisez cette puissance de feu à votre avantage, que ce soit en utilisant la pulsation arrière (qui renvoie à l'adversaire une partie des dégâts qu'il vous a infligé) ou l'inversion de polarité des boucliers (qui utilise une partie de l'énergie qui les frappe pour se recharger).
Si un groupe d'ennemis commence à lancer des torpilles à plasma lourdes, utilisez la compétence d'officier scientifique qui crée une confusion de zone, et vos adversaires vont se massacrer entre eux (au moins pendant un temps).

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Neutraliser l'ennemi



Les armes ne sont pas le seul moyen de vaincre un ennemi. Un bon moyen est aussi de l'empêcher d'attaquer (Abordage, Matrice Virale, Siphon d'énergie, Crevasse de Tyken, Ciblage des systèmes d'armes), de se déplacer (Abordage, Matrice Virale, Siphon d'énergie, Rayon tracteur, torpilles à Chronitron, Puits de gravité, Ciblage des moteurs), d'utiliser ses facultés spéciales (Siphon d'énergie, Abordage, Matrice virale, Crevasse de Tyken, Ciblage des systèmes auxiliaires) ou de saper ses boucliers (Rayon de Tachyon, Abordage, Explosion de particules chargées, Siphon d'énergie, Crevasse de Tyken, Matrice Virale, Ciblage des générateurs de boucliers).

A l'inverse, si l'ennemi essaye de vous neutraliser, il y a des tas de moyens de vous en sortir : une navette d'abordage peut être abattue en vol, les ingénieurs disposent d'une compétence permettant de transférer l'énergie des systèmes auxiliaires afin de résister aux effets de drainage, la polarisation de la coque et les Répulseurs de rayons tracteurs vous immunisent contre ces derniers, etc.

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Offensif ou Défensif : soyez les deux !



Les meilleures compétences d'officier de passerelle sont celles qui vous permettent d'effectuer à la fois des actions offensives (=d'endommager l'ennemi) et des actions défensives (=éviter d'être endommagé par l'ennemi). Comment est-ce possible ? C'est très simple : il suffit de prendre en compte le fait que certaines des choses que l'ennemi expédiera pour vous détruire, en-dehors de ses vaisseaux de grande taille, sont destructibles. C'est aussi simple que cela. Les navettes d'abordage, les Torpilles à plasma lourdes et les chasseurs peuvent tous être détruits, donc ne vous en privez pas. En choisissant les compétences qui permettent de tirer sur plusieurs ennemis à la fois (de canons, de rayons ou de torpilles), vous disposerez à la fois d'une meilleure puissance offensive, mais aussi d'une possibilité de générer un tir de barrage (littéralement) capable d'intercepter tout engin hostile lancé vers vous.

De même, ne voyez pas l'éjection de plasma de Distorsion ou l'Onde de choc photonique comme de simples outils offensifs : vous pouvez également les utiliser pour détruire les torpilles à plasma lourdes, les chasseurs, les mines offensives, les mines à rayons tracteurs, etc.

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Maîtrisez l'espace de bataille



N'oubliez pas que plus vous êtes proche de l'adversaire (dans la limite de portée de vos armes, soit dix kilomètres), plus vos armes sont efficaces. Donc arrangez-vous pour ne pas tirer de trop loin, mais n'oubliez quand même pas que la même règle s'applique à ses armes à lui...

De même, n'oubliez pas qu'un vaisseau détruit qui explose inflige des dégâts aux astronefs proches, que ce soit le votre ou les alliés de votre malheureux adversaire. Utilisez cela à votre avantage, si un des ailiers du navire détruit est proche du rayon de l'explosion, c'est le moment ou jamais de l'y bloquer avec votre rayon tracteur. Au passage, sachez que la Polarisation de la coque, déjà très utile pour résister aux dégâts, vous immunise aussi contre les rayons tracteurs adverses !

Enfin, lorsque vous utilisez des armes de zone comme l'éjection du plasma de distorsion ou des champs de mines, sachez attirer l'ennemi dedans.

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Savoir se sacrifier



Dans certains cas, il peut être utile d'endommager ou même de détruire vous-même et intentionnellement votre vaisseau ! En effet, il existe une capacité déclenchant l'autodestruction de votre noyau exponentiel (et de votre vaisseau par la même occasion), qui inflige des dégâts élevés à l'ennemi, le détruisant ou l'endommageant fortement en attendant votre retour triomphal depuis le point de respawn (notez que l'explosion "normale" inflige moins de dégâts mais est aussi une tactique intéressante dans certains cas). De même, une faculté comme le Support de Flotte ne se déclenche qui si votre coque est à moins de 50% de sa valeur nominale. Il peut donc être avantageux de se laisser intentionnellement frapper, sans chercher à se réparer, juste assez longtemps pour appeler un vaisseau allié à l'aide. Enfin, n'oubliez pas que vous disposez aussi d'une compétence de "vitesse d'éperonnage" qui peut être employée pour infliger des dégâts cinétiques massifs à votre opposant.

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Coolness under fire



Comme le disait Sting, un gentleman peut marcher mais jamais courir. Vous remarquerez que les capitaines de Starfleet, dans les films et séries de la franchise, restent d'un calme quasi-imperturbable pendant les combats spatiaux. Vous devez faire de même. Sachez en effet que certaines compétences partagent leur cooldown avec d'autres compétences du même type. Ce qui signifie qu'en déclencher une, c'est rendre toutes les autres indisponibles pour un temps donné. Il vous faut donc réfléchir et agir avec sang froid, employer la bonne compétence au bon moment. C'est d'ailleurs ce que nous expliquions plus haut à propos de l'overheal.

De même, ne gaspillez pas certaines attaques (surtout celles qui ont un double aspect offensif / défensif) juste parce que l'animation est jolie ou juste pour déclencher chaque attaque une fois que son cooldown est terminé. Dans certains cas, il vaut mieux attendre un peu et utiliser la compétence au moment optimal, plutôt que de l'utiliser un peu n'importe comment dès qu'elle est disponible. Cette recherche du parfait timing sera parfois une question de vie ou de mort.

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Tactique à adopter selon le nombre d'ennemis



Ces tactiques générales étant établies, voyons maintenant quel genre de conseils nous pouvons vous donner selon le nombre d'ennemis à affronter :

Contre un adversaire unique



En PvE, vous rencontrerez parfois des adversaires isolés. Il s'agit toujours d'adversaires plus puissants que ceux qui sont en groupes renfermant plusieurs exemplaires du même modèle de vaisseau. Dans certains cas, vous aurez même affaire au vaisseau de ligne / amiral de la race que vous affrontez (D'deridex ou Cimeterre romulien, Cube Borg, etc.). Sachez qu'outre leur résistance et leur puissance de feu, ces vaisseaux disposent la plupart du temps d'armes ou de capacités spéciales, comme du drainage d'énergie, l'éjection du plasma de Distorsion, un Puits de Gravité, un générateur de flotte holographique, etc.

Bref, vous aurez tout intérêt à vous en débarrasser très rapidement, ce qui est souvent très difficile justement du fait de leur résistance. Point positif, dans la majorité des cas, ces navires sont très statiques, donc leur mouvement ne sera pas un problème. Le vrai problème sera de survivre entre deux déploiements de leur arme principale. Car non, ces astronefs ne tirent pas souvent, mais quand ils le font, ça fait très, très mal.

Prenons un cas bien connu, le redouté D'deridex. Il ne bouge pratiquement pas, ne tire pas spécialement souvent, mais est friand des torpilles lourdes au plasma ou de la salve de torpilles. Avec l'effet DoT qu'il va vous infliger et les dégâts massifs cinétiques du plasma, il va vous imposer une énorme pression, à la fois en une fois et ensuite au cours du temps. Il y a deux manières principales de parer cela : soit neutraliser ces projectiles avant qu'ils ne vous touchent (comme vu plus haut), soit disposer d'une énorme quantité d'autoréparations. Il existe d'autres manières de procéder cependant, comme l'attaque suicide via autodestruction (ou en tout cas, si vous vous voyez condamné, essayez de faire sauter votre navire le plus près possible de l'ennemi), l'utilisation de tout ce qui peut occuper / endommager l'ennemi au cours du temps (chasseurs, mines, plasma de distorsion, rayon acétone, torpille Hargh'peng, rayons / mines / torpilles à plasma) pendant que vous fuyez pour échapper à ses propres armes (manœuvres évasives, etc.), la neutralisation des systèmes de l'ennemi via ciblage ou abordage, etc.

Une bonne stratégie, si vous êtes un capitaine scientifique, est également d'utiliser votre flotte holographique pour hacher menu l'ennemi avant qu'il n'ait le temps de faire grand mal. Et de toute façon, même si c'est le cas, vous vous retrouvez à quatre contre un.

Attention toutefois, ne généralisez pas l'immobilité (ou quasiment) des vaisseaux amiraux à tous les vaisseaux uniques, les Valdore Romuliens en sont un contre-exemple flagrant. Ils sont capables d'accélérations et de virages foudroyants, et leur tactique favorite est d'augmenter brusquement leur vitesse pour se placer dans l'angle où vous êtes le plus vulnérable. Méfiance, donc.

Au niveau des réglages de puissance, contre un adversaire unique mais de haut niveau privilégiez les boucliers (pour mieux résister) ou les armes (pour en finir plus rapidement), sauf si vous adoptez une tactique de guérilla spatiale (voir plus loin), auquel cas l'énergie devra être redirigée vers les moteurs.

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Contre un groupe d'adversaires



Dans certains autres cas, vous affronterez un groupe d'adversaires, 3 en général, dotés de vaisseaux de faible puissance (pour leur niveau technologique) et de classe identique (sondes Borgs, oiseaux de proie Klingons ou Romuliens, etc.). En général, ce genre de groupe a tendance à disparaître lorsque vous faites face aux adversaires les plus coriaces des Épisodes, comme les Ondines par exemple, où le vaisseau unique plus ou moins redoutable est la règle.

Vous vous retrouvez donc à 1 contre 3, mais paradoxalement, vous allez souvent trouver cette situation plus facile à gérer que la précédente. En effet, sauf cas spéciaux, ces vaisseaux sont beaucoup moins puissants que le vôtre, donc même s'il y en a trois, vous devriez être capables de les gérer sans difficultés majeures. Le tout est de gérer leur maniabilité souvent supérieure à la votre (sauf si vous vous battez sur un Escorteur) et les salves occasionnelles de torpilles qu'ils vous expédient. Il ne faut également pas que vous mettiez trop de temps à en détruire un, car même avec des armes plus faibles que les vôtres, ils peuvent finir par vous faire très mal sur la durée.

La tactique à appliquer est donc, d'entrée de jeu, de déployer une puissance de feu massive contre un seul des trois, tout en occupant les autres pour qu'ils vous laissent tranquille. Tirez sur le vaisseau 1 tout en expédiant des navettes d'abordage sur le 2 et une torpille à plasma lourde sur le 3, le résultat est garanti. Le but n'est pas forcément que l'abordage réussisse ou que votre torpille touche sa cible, le but est que les navires 2 et 3 leur tirent dessus pour essayer de les détruire plutôt que de tirer sur vous. Vous pouvez aussi les neutraliser (drain d'énergie, ciblage des moteurs ou des armes, Crevasse de Tyken, Puits de Gravité, Mines à rayons tracteurs, etc.) , les brouiller pour qu'ils se tirent dessus entre eux, etc.

Privilégiez aussi tout ce qui frappe plusieurs adversaires à la fois : Gamme de rayons : Tir à volonté des armes énergétiques, salve de torpilles (Torpille : diffusion ou à haut rendement -sauf torpilles à plasma-), tir à dispersion des canons (Canon : Mitrailleur), plasma de distorsion, éjection de mines avec mode de dispersion Beta, Onde de choc photonique, Pulsation arrière, Explosion de particules chargées, etc.

Méfiez-vous aussi des adversaires passant en Occultation, là aussi l'explosion de particules chargées sera votre amie (ou des détecteurs améliorés ou d'autres facultés spéciales équipant des vaisseaux de la Boutique Cryptic). N'oubliez pas également qu'un adversaire entravé par un rayon tracteur ne peut pas s'occulter.

Côté réglages de puissance, vous avez deux choix : soit vous boostez vos boucliers le temps de détruire le premier des trois vaisseaux, puis vous basculez sur les armes, soit vous partez tout de suite sur ces dernières (c'est la meilleure tactique pour un Escorteur).

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Contre deux groupes d'adversaires



Vous vous êtes attiré les foudres de deux groupes d'adversaires (soit un vaisseau unique, soit trois dans chacun des deux "groupes"), soit parce que vous n'avez pas fait attention à un second groupe proche pendant que vous combattiez le premier, soit parce que vous l'avez... fait exprès. Mais pourquoi feriez-vous une chose pareille, me direz-vous ? Pour remplir plus vite une mission, par exemple, ou (c'est le plus probable) parce que vous venez de déclencher une compétence de haut niveau, à haut cooldown, du genre flotte photonique ou soutien de flotte, et que vous voulez la "rentabiliser" au maximum. Après tout, si un ou plusieurs vaisseaux de première ligne sont venus vous épauler, autant qu'ils détruisent ou affaiblissent un maximum d'ennemis pendant qu'ils seront présents, non ?

Quoi qu'il en soit, c'est le moment ou jamais de déployer tous vos atouts, comme des consommables, des chasseurs, des tourelles satellites déployables, etc. Côté réglage de puissance, jusqu'à ce que vous ayez complètement détruit un des deux groupes (au minimum), pas de question à se poser, misez tout sur les boucliers.
Côté tactiques, plus que jamais, tout ce qui peut frapper plusieurs ennemis sera d'une grande valeur. Méfiez-vous également plus que jamais de l'overheal et du mauvais timing dans l'utilisation des compétences, vous risquez de passer de sales moments, donc toute erreur vous sera fatale.

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Contre un ou plusieurs adversaires et des défenses fixes



Parfois (dans au moins deux missions vous opposant à la Bonne Voie, ainsi que dans plusieurs missions Romuliennes, notamment), vous vous retrouverez à la fois face à des vaisseaux et à des défenses statiques (tourelles satellites, mines). Vous devez intégrer le fait que les vaisseaux sont votre cible prioritaire, car une fois sorti de la portée de son arme, une défense statique ne vous poursuivra pas (par définition), alors qu'un vaisseau le fera certainement.

La tactique de base est donc d'essayer d'attirer les vaisseaux le plus loin possible des défenses statiques, ce qui impliquera malheureusement souvent d'entrer dans leur champ de tir. Le but est donc d'y rester le moins possible avant d'entraîner le vaisseau derrière vous. Par contre, pendant que vous êtes obligé d'être dans la zone mortelle, personne ne vous empêche de laisser des cadeaux aux tourelles, du genre du DoT, des torpilles, des mines, une onde photonique, un Puits de Gravité ou du plasma de Distorsion. Elles seront ainsi endommagées, ou même pourquoi pas détruites, à votre prochain passage.

Si vous vous y prenez particulièrement mal, vous allez vous retrouver avec deux groupes de vaisseaux sur les bras, et dans le champ de tir de plusieurs défenses statiques. Dans ce cas là, soit il vous faudra booster vos boucliers à fond le temps de sortir de la zone mortelle, soit envoyer l'énergie vers les moteurs et utiliser en plus la compétence Manoeuvres évasives. Dans les autres cas, privilégiez les systèmes d'armement, surtout face aux Cardassiens, dont les vaisseaux ont la désagréable habitude de générer des Galor photoniques.

Une fois les vaisseaux détruits, les défenses statiques seront du menu fretin pour vous, à la seule condition que vous soyez assez intelligent pour entrer dans le champ de tir d'une seule, ou au pire de deux, à la fois. Si vous entrez en plein milieu d'une zone où toutes peuvent tirer sur vous, votre sentiment de victoire sera de courte durée. Sinon, les salves de torpilles ou de rayons / canons tous azimuts seront la meilleure solution.

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C'est la guerre ! Ou de l'art de survivre dans une mêlée générale



Pour une raison ou une autre (une Alerte Rouge, par exemple), vous êtes en PvE, mais vous faites face à des nuées d'ennemis. Évidemment, dans ce cas là, vous n'êtes jamais tout seul, vous êtes accompagné soit d'autres joueurs, soit de vaisseaux maniés par des PnJ. Le point à retenir est qu'à part dans la cas où vous devez remplir une mission dans un temps bien précis (et que la mission échoue une fois ce temps dépassé), votre premier souci sera de survivre. Donc de privilégier les boucliers et de tirer avec ce que vous pouvez, avec la puissance que vous pouvez attribuer aux armes, mais par contre aussi souvent que vous le pouvez. L'utilisation des armes / compétences affectant plusieurs ennemis est presque une condition sine qua non, sinon la nuée risque d'en rester une très longtemps.

Par contre, à part le support de flotte ou la flotte photonique, ne gaspillez pas vos tourelles ou vos chasseurs consommables, dans une mêlée pareille ils seraient peu utiles car vite détruits.

Essayez aussi d'assister les vaisseaux alliés, via des buffs de zone ou la réparation des boucliers (capitaine ingénieur).

Côté priorisation des cibles, il y a deux manières de voir : soit s'attaquer aux vaisseaux les plus faibles et les plus nombreux pour s'attaquer ensuite aux navires amiraux, soit au contraire s'attaquer à ces derniers d'abord avant d'écraser les plus petits, finalement beaucoup moins dangereux. Autre tactique possible : se coordonner avec les autres joueurs, soit pour que deux sous-groupes s'attaquent à deux cibles différentes (un aux vaisseaux de grande taille, l'autre aux petits), soit pour déverser une puissance de feu massive sur le ou les vaisseaux de ligne ennemi(s).

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Quelques meta-tactiques spéciales



Pour terminer, en plus des tactiques générales, voici quelques meta-tactiques spéciales, employant une combinaison de tout ce qui a été exposé précédemment afin de remplir un but très précis :

Choc et stupeur



Cette tactique a pour but d'infliger un maximum de dommages, ou même de détruire, un ennemi en une passe de tir unique. Le but est soit de détruire un ennemi unique, soit d'affaiblir d'entrée de jeu un groupe d'ennemis pour que le sort du combat bascule dès les premières dizaines de secondes de l'engagement.

Si vous êtes en groupe, tous ses membres doivent se coordonner pour frapper la même cible en même temps. Devant ce déluge de puissance de feu, l'ennemi devrait succomber rapidement. Examinons donc le cas, plus compliqué, où vous êtes tout seul :
  • si l'ennemi est en groupe, ne vous préoccupez pas du tout des autres, et uniquement de votre cible.

  • pré-buffez vos armes avant de franchir la limite des 10 kilomètres. Sachez cependant que la plupart des ennemis ne commenceront à tirer que lorsque vous serez un peu plus près que ça. Si vous êtes capable de vous occulter, faites-le, le bonus de dégâts gagné à la désoccultation peut être utile.

  • Dirigez le maximum d'énergie vers vos armes, mais arrivez sur l’ennemi à grande vitesse (utilisez les compétences qui augmentent la vitesse sans toucher aux réglages de puissance des systèmes d'armement, comme Manoeuvres évasives par exemple ; n'employez par contre jamais la pleine impulsion). En effet, plus vous êtes proches, plus vos armes sont efficaces, et une fois arrivé à hauteur de l'ennemi, vous pouvez lâcher du plasma de distorsion, des mines, les projectiles au Tricobalt et les torpilles du lanceur arrière pour finir le travail.

  • Empêchez l'ennemi de bouger (rayon tracteur), pacifiez-le et neutralisez ses moteurs, ses boucliers et ses systèmes d'armes si vous le pouvez (Matrice Virale vous aidera beaucoup). Le but est de lui infliger des coups mortels avant qu'il ne puisse riposter.

  • Pointez vos armes les plus puissantes vers l'ennemi et tirez sans relâche (d'où l'intérêt du buff préalable et, pour les croiseurs, de l'immobilisation de l'adversaire). Utilisez la Modulation d'énergie dirigée et la Gamme de Rayons : Surcharge (dans ce cas, employez surtout vos rayons doubles et utilisez une Batterie d'armes -ou une compétence d'ingénieur- immédiatement après, cette compétence faisant instantanément baisser le niveau d'énergie de vos armes de 50 points). L'utilisation des Torpilles à plasma lourdes et des torpilles transphasiques est également vivement conseillée.

  • Mettez une pression continuelle sur l'ennemi afin de le prendre à la gorge et de l'empêcher de réparer (s'il dispose de Travailleur miracle, vous allez avoir une mauvaise surprise...). Pour cela, les armes (rayons, tourelles, mines, torpilles) à plasma sont idéales, mais d'autres sont aussi utilisables (Rayon Acétone, Torpilles Hargh'peng, etc.).

  • Une fois la première passe de bombardement effectuée, et les armes arrières à projectiles utilisées, essayez de finir l'adversaire avec la Gamme de Rayons : Surcharge (normalement, dans ce cas, pas besoin de recharger avec une Batterie ou autre, le combat est terminé -sauf en cas d'ennemis multiples-) ou bien de tourner pour re-pointer vos armes principales sur lui. Là aussi, les Manoeuvres évasives peuvent être utiles.

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Guérilla spatiale



Il s'agit cette fois d'une tactique de type "hit and run", c'est-à-dire dans laquelle vous envoyez tout ce que vous pouvez à l'ennemi avant d'aller hors de portée des représailles pour récupérer puis de revenir lui mettre quelques coups de poignard. Au bout d'un certain nombre de "cycles" de ce petit jeu, même l'ennemi le plus puissant sera vaincu.
  • Là aussi, les pré-buffs seront très utiles.

  • Vous pouvez employer une partie des tactiques de première frappe décrites dans "Choc et Stupeur", mais par contre dirigez le maximum d'énergie vers vos moteurs dès les coups portés. Une console augmentant le transfert d'énergie entre les différents sous-systèmes est vivement recommandée.

  • Tout ce qui inflige du DoT et qui occupe ou retient l'ennemi est indispensable : plasma, mines, Puits de Gravité, Rayon Acétone, etc.

  • Des boucliers à forte régénération (ou des compétences équivalentes) sont vivement recommandés pendant la phase où vous vous éloignez pour récupérer.

  • Si l'ennemi vous poursuit, neutralisez ses moteurs ou laissez-lui des cadeaux, du genre votre Plasma de Distorsion et des mines, pour lui en faire passer l'envie.

  • Une fois assez régénéré ou si vous n'avez pas été trop abîmé par les précédentes passes de bombardement, essayez de virer le plus rapidement possible pour pointer vos meilleures armes sur l'ennemi. L'utilisation des bordées est aussi vivement conseillée.

  • Dans tous les cas, rester en mouvement rapide et éviter la riposte adverse est indispensable. Contrez toutes les entraves (rayons tracteurs, etc.) et augmentez à la fois votre défense (Manoeuvres évasives) et votre vitesse (idem, plus Batteries de moteurs, consommable de Deutérium, etc.). De même, si vous êtes un Capitaine Scientifique, l'utilisation de la Flotte Photonique est recommandée pour disperser le feu ennemi sur plusieurs cibles. Les chasseurs Scorpion sont également une alternative.

  • Si vous voyez que vous allez être détruit, mettez votre mort à profit pour endommager l'adversaire en lui explosant littéralement au visage. Utilisez la vitesse d'éperonnage, l'autodestruction, etc.

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Forteresse spatiale



Dans ce scénario, en gros vous ne cherchez pas à éviter les coups et vous n'avez pas forcément les compétences pour infliger des dégâts massifs, mais vos facultés de régénération de boucliers / coque font que vous pouvez tirer tranquillement sur l'ennemi sans subir de dégâts significatifs. Les vaisseaux ayant à la fois beaucoup de stations d'ingénierie et scientifiques seront les rois de ce type de tactique. Évitez quand-même l'overheal, mais c'est beaucoup moins critique dans ce cas que dans d'autres, vu le nombre de solutions de régénération que vous avez.
  • Dirigez votre énergie vers les armes. Normalement, si vous utilisez ce plan, vous avez des boucliers à forte régénération / capacité, et largement de quoi les réparer à de multiples reprises, donc inutile de diriger la puissance vers eux. De même, comme vous ne cherchez pas à échapper à l'adversaire, diriger l'énergie vers les moteurs ne sert à rien. Ayez quand-même des Batteries de bouclier, les batteries en général droppent souvent, donc ne soyez pas économe quant à leur utilisation.

  • Comme cette tactique est plutôt réservée aux croiseurs et aux vaisseaux scientifiques, utilisez les bordées pour infliger des dégâts plus significatifs. Positionnez donc votre vaisseau parallèlement à l'ennemi, pas face à lui. Usez et abusez du plasma de Distorsion.

  • N'hésitez pas à détourner l'énergie de l'ennemi à votre profit, via le Dissipateur d'énergie Breen par exemple. De même, utilisez les tirs ennemis à votre profit, via l'Inversion de Polarité des Boucliers ou la Pulsation arrière.

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En conclusion



Nulle tactique n'est absolue, nul équipement ou attribution de points / compétences n'est parfait. Essayez toujours d'adapter votre équipement et votre plan de bataille à l'ennemi que vous avez en face de vous aujourd'hui, et pas à celui que vous avez détruit hier. Si vous constatez qu'une tactique ne fonctionne pas, changez-en, même en plein milieu du combat.

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