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Journal des dev : #1 - Saison 6

Ecrit par Coxie, le 30-05-2012

Et oui la saison 5 n'est pas encore terminée que nous avons déjà les premiers éléments de ce qui devrait être mis en place lors de la saison 6. Et autant dire que c'est du lourd puisqu'il semblerait que les QG de flotte fassent leur apparition.

C'est à découvrir avec vos yeux et surtout avec bonheur dans l'explication complète qui nous est donnée par Jeremy Mattson, le Graphiste en chef sur STO. De l'idée de départ aux réflexions sur sa conception graphique, le QG prend naissance peu à peu.

Citation

Conception de QG de flotte

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Il n'y a pas si longtemps, Dan Stahl, Producteur exécutif de STO me disait encore : « La saison 6 arrive, nous allons devoir commencer à travailler sur les QG de flotte. Il va falloir se faire une idée de ce à quoi ils devraient ressembler.» Nous finissons à présent le design qui, selon moi, représente une des caractéristiques les plus passionnantes que nous avons jamais ajoutées dans Star Trek Online : les QG de flotte.

Inspiration
La première chose qui nous vient à l'esprit quand on pense à un QG de flotte de la Fédération, c'est le spatiodock de la Terre. J'ai toujours admiré cette station et j'aime beaucoup notre version dans STO. Alors j'ai voulu suivre ce modèle de design : une forme de gros champignon avec un chapeau en forme de soucoupe.

Mais je voulais être sûr de prendre la bonne décision. J'en ai parlé avec l'équipe, nous avons fait du brainstorming et avons jeté un œil aux différentes stations, QG de flotte, spatiodocks, structures de recherche etc. Beaucoup de stations spatiales de la Fédération utilisent le design de champignon/soucoupe ou une variante de celui-ci. Spatiodock de la Terre, station Jupiter, 375, Regula I (et ses nombreuses variantes) et K7, entre autres.

L'un des avantages de travailler sur un jeu Star Trek, c'est que l'on peut tirer profit de l'historique visuel riche que détient cette licence. Alors que je faisais des recherches et des esquisses, j'ai me suis penché sur le procédé. Combien d'autres artistes se sont vu offrir une tâche similaire au cous de ces 45 dernières années ? Est-ce que autant de stations ont suivi un thème de design similaire parce que tous les designers se sont inspirés des précédentes ?

J'ai fait davantage de recherche et j'ai supposé que ce design datait de l'époque où le Directeur artistique de la série télévisée, Matt Jeffries, et son équipe ont imaginé leur version de la station K7 et du vaisseau Douglass qui a mené au modèle original qui fut modifié plus tard et utilisé dans les séries en 1967. Tout a commencé au milieu des années 60, quand un membre du vaisseau Douglass a créé un modèle pour notre station spatiale. Cette personne à créé quelque chose qui ne pouvait en aucun cas influencer l'aspect de l'une des séries les plus iconiques. Aujourd'hui, 45 ans plus tard, cette tradition se perpétue.

C'est hallucinant.

Le design 2409
Chaque fois que nous faisons quelque chose d'original dans STO, nous regardons toujours ce que nous avons fait auparavant et la moindre des choses est de donner le feu vert à la propriété intellectuelle (IP en anglais). Il y a une blague qui court au sein de l'équipe artistique qui parle de la grosseur de la propriété intellectuelle et de la grosseur de chacun de ses assets graphiques (IP-ness en anglais). (Pas très mature, je sais).

J'ai choisi la forme de champignon car elle est reconnaissable immédiatement et associée à Starfleet. Il faut à présent que je choisisse le style de la prochaine station. Dans ce cas, nous reprenons un design existant et réfléchissons à comment il pourrait évoluer au cours d'environ 120 années. L'esthétique de STO 2409 pour Starfleet est lisse et élégante, avec des lignes nettes et des courbes longues. Le meilleur exemple reste le design final du vaisseau Enterprise-F de classe Odyssey.

Après avoir gribouillé dans mon carnet de croquis, je me suis assis à mon ordinateur et j'ai réalisé le premier vrai croquis. Ce premier design s'en rapprochait mais était un peu trop rigide, avec trop de surfaces planes longues et un peu trop anguleuses. J'avais opté pour un style un peu schématique qui affectait un peu trop le design. J'ai décidé alors d'adopter une approche différente et de dessiner approximativement, avec beaucoup de courbes et une soucoupe discrète.

Peu après, j'ai obtenu un résultat qui m'a plu et j'en ai fait une maquette en 3D. De telles stations sont faites de formes plutôt simples et comme je ne cherchais pas à aller dans le détail, tout s'est fait rapidement. Cela m'a permis de passer à l'étape suivante : Les Tiers.

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Croquis initiaux des QG de flotte de Starfleet


Tiers
Les QG de flotte contienne 5 Tiers, lui permettant de grandir avec le temps. Il s'agit en fait de 5 QG de flotte, chacun représentant une extension du précédent.

Pendant la conception, j'avais en tête une construction modulaire. Je me représentais plusieurs équipes de travailleurs qui déconnectent des sections du QG de flotte, en utilisant des rayons tracteurs pour les déplacer et faire de la place pour la prochaine section modulaire, alors que la base grandit. La première fois qu'un joueur voit un QG de flotte, c'est en construction. Cette étape est surtout composée de cadres et de lambris. Nous nous sommes inspirés de l'Étoile de la mort. Je sais, ce n'est pas la bonne licence mais impossible de passer à côté quand vous essayez de vous imaginer ce à quoi un QG de flotte en construction peut ressembler. C'est comme dire de ne pas penser à un éléphant bleu.

Le premier tier est une base minuscule mais c'est la vôtre. Au fil du temps, la flotte améliore la base et elle grandit de plus en plus, jusqu'à devenir grande et majestueuse au tier 5. Pas trop grande et majestueuse à vrai dire, mais nous ne voulions pas que les flottes de joueurs dament le pion à Starfleet.

Ceci est devenu le fruit du débat un peu plus tard, quand Nick Duguid a commencé à travailler sur le design du jeu. La première base de tier 5 que nous avons créée était un peu trop petite. Techniquement, sa taille était suffisante pour en faire un QG de flotte mais ça ne convenait pas. Nous avions peur que les joueurs passent tout ce temps à construire leur base et pensent au final que c'était trop d'effort pour trop peu. Alors nous avons créé des tailles différentes et survolé les bases dans des vaisseaux de tailles différentes et choisi celle que nous pensions la plus appropriée pour les objectifs du jeu en terme de design.

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Les flottes débutent avec une base plus petite et l'améliorent par la suite.


L'effervescence
Nous voulions que les QG de flotte soient simplement une base flottant dans l'obscurité de l'espace. Nous voulions qu'elles soient des plaques tournantes qui grandissent et évoluent sans cesse. Autour de la station principale, il y a donc d'autres stations scientifiques avec des champs de communication, des installations de fabrication, des chantiers spatiaux et un trafic spatial. Tout cela augmentera en taille et deviendra plus complexe au fil du temps.

Denis Osmanbogovic et Jeff Miller ont tout deux effectué un excellent travail dans la construction des différents tiers de structures de support qui entourent la base. Nous avons prêté beaucoup d'attention aux détails en ajoutant des petites touches telles que des panneaux solaires animés, des conteneurs et des lumières clignotantes. Puis il y a aussi le trafic des joueurs...
Des expériences réelles
Ce qui me mène à un autre concept : Je travaillais sur la Saison 6 et j'ai pensé aux autres graphistes, designers et modélistes qui ont contribué à Star Trek depuis des années. Ces personnes ont créé de l'art pour les divers films et séries télévisées, un design conçu pour un univers de fiction. Cela m'a rappelé la sensation que cela procure de créer des jeux.

Notre travail est directement fait pour le public. Nous créons un endroit nouveau où une multitude de gens réels vont jouer, communiquer entre eux et se faire des amis. Un endroit où les gens vont coopérer pour construire et se battre ensemble. Ce n'est pas un lieu fictif que l'on ne voit qu'à l'écran, c'est une station spatiale virtuelle que les gens découvrent directement.

Et ça, ça me rend heureux.
Jeremy Mattson
Graphiste en chef
Star Trek Online

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