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Fiche détaillée

La création d'un épisode du jeu

Ecrit par Coxie, le 01-07-2013

Un Dev Blog un peu différent de ceux que vous avez l'habitude de lire. Pas d'informations particulières sur tel ou tel aspect du jeu mais un article consacré à l'écriture d'un épisode du jeu.
Et c'est Scott “Goatshark” Shicoff qui nous dévoile les coulisses de la réalisation des épisodes de Legacy of Romulus.
A lire à à découvrir ci-dessous :

Citation

DevBlog: Développer un épisode

((Plus tôt ce mois-ci, nous avions ouvert un sujet forum afin de collecter les suggestions des joueurs sur le prochain thème qu’ils voudraient voir abordé ce mois-ci, et nous avons sélectionné la proposition de hevach et wildthyme467989 : le “développement d’épisode”.))

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Il était… une fois… un Dal’Rok !” – Chef O’Brien


Quand il s’agit d’écrire un scénario pour Star Trek Online, nous avons de nombreux outils à notre disposition. Nous avons les outils de création de missions et de cartes (qui, pour répondre à une question que certaines personnes se posent parfois, ne sont pas les mêmes que ceux dont les joueurs disposent dans la Foundry), les contacts et les scènes coupées. Mais plutôt que d’entrer dans les détails techniques, j’aimerai parler aujourd’hui du véritable processus de création et d’organisation. Tout spécialement à l’occasion de ce Dev Blog, je vais vous dévoiler les coulisses de la réalisation des épisodes de Legacy of Romulus.

Étape 1 : Quelle histoire voulons-nous raconter ?

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Précédemment dans STO, nous disposions de 1 à 3 arcs narratifs en simultané, avec en plus les 5 trames d’Épisodes accessibles occasionnellement. Avec Legacy of Romulus, notre équipe a tenté de créer quelque chose de légèrement différent en proposant un scénario entièrement orienté sur l’histoire romulienne, qui mènerait les joueurs depuis le tutoriel jusqu’à la fin des Séries d’épisodes romuliens sans interruption. Cela voulait dire créer environ 30 nouveaux épisodes qui menaient au contenu existant et qui, en plus d’avoir du sens individuellement, devraient créer une unité narrative une fois la série achevée. Cela signifiait également qu’à chaque fois que nous envisagions un nouvel épisode, nous devions comprendre en profondeur ce qui s’était passé dans les épisodes précédents et savoir quels éléments il était vital de perpétuer dans l’histoire.

Afin de rendre cela possible, nous avons choisi de suivre une ligne temporelle qui a démarré avant la destruction de Romulus et la prolonger jusqu’aux événements de l’extension Legacy of Romulus, et même bien au-delà. De plus, il restait certains blancs que nous devions combler dans le scénario, notamment dans l’histoire et le passé de certains personnages. Nous devions donc nous mettre d’accord sur des sujets tel que : Qu’a fait Taris jusqu’à présent ? Qui était Hakeev avant qu’il se mette à travailler pour Sela ? Comment Taris et Hakeev ont-ils été impliqués dans l’explosion de la Supernova Hobus ? (s’ils l’ont jamais été !) Que pensons-nous qu’il adviendra du peuple romulien après la destruction de leur planète d’origine ? Comment est-ce que cette information affecte ce qui existe déjà en jeu ? etc. Une fois que nous sommes parvenus à une entente, nous avons élaboré une liste énumérant tous les points qui devraient nous aider à lier les différents arcs narratifs entre eux.

Étape 2 : Nous avions notre ligne temporelle. Et après ?

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Une fois que nous disposions d’une idée générale de l’histoire que nous voulions raconter, nous avons partagé la liste en différents épisodes et écrit un compte-rendu d’une ou deux lignes pour chacun d’eux, que nous appelons la version “Programme Télé” de l’épisode. De cette façon, nous nous assurons que l’information la plus importante est clairement déterminée, sans avoir à élaborer un épisode en entier sans même que les designers commencent à s’y pencher dessus. Non seulement cela permet de donner une explication claire et concise d’un épisode donné, mais en plus cela nous permet de réaliser si nous avons oublié des passages importants dans notre trame narrative.

Avec notre version “Programme Télé” en main, nous assignons les différents épisodes à nos pôles de création de contenu. Un pôle de contenu est la plupart du temps composé d’un designer de contenu et d’un artiste spécialisé en environnement. Pendant toute la durée du développement, ce duo travaillera avec les designers systèmes, les artistes-designers de personnages, les animateurs, les programmeurs, les artistes d’effets spéciaux et les ingénieurs du son pour créer le meilleur environnement possible pour l’histoire.

Étape 3 : Le Storyboard

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Après avoir informé le pôle créatif de ce qui était important pour un épisode donné, on leur donne le temps d’élaborer ensemble un synopsis. En construisant le storyboard, l’artiste et le designer discutent des tenants et aboutissants de l’épisode et réfléchissent au meilleur moyen de raconter son histoire. Ils peuvent choisir d’ajouter des intrigues annexes ou de l’embellir, ou même de coller au plus près des éléments-clefs s’ils jugent que cela est préférable, selon la difficulté à transmettre l’idée de base du scénario.

Le storyboard en lui-même contient généralement des cartes qui détaillent le gameplay point par point, notamment l’emplacement des ennemis, les énigmes et n’importe quel élément avec lequel le joueur peut interagir, parler, ou combattre. Il est ensuite transféré aux chefs de projet et au Producteur exécutif afin de prendre en compte leurs retours. Si des changements significatifs sont nécessaires, le pôle de création retournera à la planche à dessin autant de fois que nécessaire pour parvenir à un storyboard satisfaisant. Une fois que tout le monde est convaincu par la version proposée (ce qui a souvent été le cas dès le premier storyboard), le pôle créatif peut se lancer et commencer la procédure de la boîte blanche.

Étape 4 : La Boîte blanche

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Tester un épisode de STO en boîte blanche signifie mettre en place la forme et le cadre basique de la carte afin de vérifier que le synopsis se déroule et puisse se jouer comme prévu. Ce processus est également destiné à déceler les problèmes qui pourraient avoir été oubliés ou sous-estimés. Nous lançons habituellement l’épisode pour vérification en boîte blanche le plus tôt possible, généralement après quelques jours, afin que l’on puisse se rendre compte rapidement et réagir en conséquence si des ajustements sont nécessaires.

Par le passé, nous avions tendance à aller plus loin dans nos épisodes avant cette étape et si quelque chose ne fonctionnait pas comme prévu, cela pouvait engendrer énormément de travail supplémentaire et de frustration de devoir tout recommencer. Avec une vérification rapide tôt dans le développement, nous pouvons prévenir ce genre de méconvenue.

Étape 5 à ? : L’itération !

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À ce stade, le pôle créatif est lancé et travaille en collaboration avec les autres départements. Ils créent les différents éléments du storyboard, au sein de l’environnement prototype de la boîte blanche. Les chefs de projet et la QA testent régulièrement le contenu et apporte leurs retours. Le pôle de création implémente ces modifications au fur et à mesure tout en poursuivant le plan de design établi. Tout cela est répété de nombreuses fois, en commençant avec un petit nombre de joueurs et en l’augmentant progressivement à mesure que les tests de jeu avancent. Nous faisons également des tests de jeu en équipe dès que possible. Chaque membre de l’équipe joue le même épisode et rapporte ses retours aux personnes qui s’occupent de sa conception.

Pendant ce temps, des accessoires spéciaux, de nouvelles créatures, des costumes, sons, effets spéciaux, animations etc., sont ajoutés pour parachever l’épisode. Après ces étapes, l’épisode est pratiquement terminé à ce stade.

Dernière étape : Correction des bugs et peaufinage.

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Une fois que tous les tests ont été effectués et que tout le monde est satisfait d’au moins 90% de l’épisode, nous prenons un peu de temps pour faire quelques retouches de dernière minute et corriger les bugs qui pourraient rester. Parfois, cette étape arrive juste après la phase d’itération, mais il arrive qu’elle advienne plus tard dans le processus. Cela peut être dû au fait que nous attendons la version finale de certaines ressources manquantes, ou peut-être que notre emploi du temps nous a obligé à mettre de côté certaines choses afin que d’autres personnes ne travaillant pas directement sur l’épisode puissent commencer à construire des éléments requis pour de futurs contenus.

Ça a l’air génial ! Quelque chose à ajouter ?

Il est important de noter que si jamais l’épisode utilise des personnages, des races, des lieux, etc. qui proviennent de l’univers Star Trek officiel, le pôle créatif est censé rechercher toutes les informations nécessaires pour offrir aux fans l’expérience la plus immersive possible. Cela s’applique également à toutes les disciplines en dehors du pôle de création de contenu. Ainsi, quelqu’un qui doit écrire un dialogue pour Worf doit connaître sa façon de parler, et ceux qui conçoivent le gameplay des elachis doivent s’assurer qu’il est cohérent avec ce qu’ils ont pu voir dans l’épisode Voyageur inconnu.

Voici, en gros, notre processus de création. J’ai le sentiment que c’est cette méthode qui a permis de créer le contenu le plus fascinant que nous avons actuellement dans STO. J’étais vraiment très satisfait de l’histoire à laquelle nous sommes parvenus, et c’est toujours un plaisir quand des retours positifs des joueurs nous parviennent alors qu’ils avancent dans la trame narrative romulienne. On m’a même dit que cela ressemblait encore plus à une saison de la série Star Trek que tout ce que les gens ont jamais pu voir dans STO.

Le secret de tout ça ? La collaboration. Sans les efforts conjoints de toute l’équipe, nous ne serions jamais parvenu à élaborer ces splendides scénarios qui jalonnent votre aventure dans Legacy of Romulus.

Jolan Tru !

Scott “Goatshark” Shicoff
Designer de contenu
Star Trek Online

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